《乂闻录轮回》弹反模拟器
可以明确地说乂闻录轮回是第二梯队的水平,不是三流货色,也不太可能赶得上第一类的队尾。所以真的以只狼的标准去审视这部作品那就上当了,更别说审视demo了。虽然我也只是完了demo,但是正式版出的时候我也不会修改自己的判断。那为什么说是第二梯队呢?又为什么说是国产只狼呢?

因为从战斗的节奏、动作系统、架势条以及核心玩法弹刀等诸多方面来看,它都是纯借鉴的只狼。虽说有师傅在,但它还是展现了不小的问题。首先是动作问题,人物只有一把武器,攻击范围很小,而且攻击追踪的距离极短。再加之相较而言较慢的抬手动作,就让角色在战斗中显得非常笨拙。
一旦被敌人拉开身位,那就是直接丧失了用攻击去追刀的可能。其实这一点也直接和它的弹刀是相互影响的,我们可以去完美弹反怪物的攻击来削减其架势条。
架势条一清空就可以释放处决攻击了,而游戏中的敌人攻击往往是快捷的、密集的,整个战斗节奏是很快的。这就出现了一个敌快我慢的情况,并没有想象中的拼刀快感,大部分时间都处于防守状态中。

与此同时敌人的攻击还会造成击退,同时敌人还会往后撤,这就极大削弱了玩家主动去攻击的可能性和欲望,并且角色的垫步、冲刺、弹反、攻击的动作转换也不尽人意。
在敌人攻击之间偷刀也极难实现,这就更进一步缩小了玩家主动攻击的积极性,让游戏变成了一个被动弹刀的模拟器。虽然游戏中各类boss都展现出了各自独特的攻击方式,还掺杂了必须躲避的红光攻击,必须冲刺的蓝光攻击,和必须弹反的白光攻击。
但只能说比较单薄和重复,boss的ai设计不尽人意。简单概括就是招式复读、攻击模式固定、boss行为固定、动作节奏固定,这就让整个boss战更像是和龙神打或者被遗弃的后代打的感觉。也不需要考虑攻击了,直接不按方向键也行,不像是拼动作,更像是拼容错。

一套攻击弹下来,A一刀气绝处决之后再重新弹,循环往复。多打几次你甚至能够完全背会和摸清boss接下来的行为模式和出招顺序,这也让击败boss后的成就感大打折扣。
墨子的出装核心思路是围绕法术输出、冷却缩减和生存能力来搭配,根据不同的对局需求可以选择纯输出、半肉辅助或者功能消耗等不同
03-19
对抗西门阵容,首先需要理解其核心构建围绕西门吹雪与叶孤城的合璧技能,这能造成高额群体伤害并回复真气,同时激活额外的攻击力
03-19
最强出装并不是一成不变的,关键在于根据当前游戏的版本特性、敌方阵容以及对局的具体场景(顺风、逆风或均衡)进行精准的适配,
03-20
狂级禁闭者哈梅尔是启迪系的核心辅助,她的特性在于常规状态下无法造成伤害也不会阻挡怪物,同时不会被敌人选中,其核心功能是为
03-20
内陆大亨是以经济竞争为核心的情景模式,其胜利目标是在六十回合内通过发展经济获得足够高的回合金分数。该模式没有战争元素,所
03-19