《风起洛阳》反向宣传问题众多
风起洛阳的demo放出来就像是自爆卡车,不像是在展示demo成果,更像是让大家悬着的心彻底死了。我比较好奇,放demo出来不应该是增加愿望单吗?怎么最近都流行自爆呢?首先不管你是一坨游戏也好,还是一顿米其林也好,怎么样都可以,但至少得让人吃了才行。

四小时闪退至少十次以上,每次闪退后都要重新推一遍就是稳定性问题了。然后就是游戏的优化问题,五十帧跳一百帧反复波动,波动频率高。其次就是它的音频,风起洛阳的默认武器攻击音频很明显有延迟,始终不能同步。
不过以上问题在剩下的问题面前真的都不算问题,最多就是随口提一嘴。先说动作问题,它是一个国产魂,和乂闻录一样,攻击距离短的要死,不知道为什么会这样设计。短就算了,攻击追踪还几乎没有,这就使战斗过程非常别扭,必须靠怪物很近才能输出。
与此同时怪物的锁定判定也非常糟糕,目测感觉是以距离为主进行的锁定,而不是以视角朝向为优先级进行的锁定。大家可以仔细想想这句话,十分的抽象。

游戏中的怪物数值、韧性都有很大的问题,极大部分怪物都非常肉,是那种四下平A加重击跳劈一套,对方掉不到三分之一血,你得打出四套敌人才能死,而这种敌人还是有一堆的小怪。并且并没有什么背后处决之类的逃课方法,整个demo的推图过程就非常坐牢。
如果我们锁定敌人的话,敌人身上会有花瓣,也可以理解成架势条,随着我们不断攻击,敌人身上的花瓣就会碎掉,全碎以后才会破防倒地。此时如果我们继续输出,敌人就会受到比平时更多的伤害。
然而在极大多数战斗中我们根本用不上这个设定,在大部分情况下,把敌人攻击到即将破防的时候,敌人也差不多死了,那请问破防的作用是什么呢?在打一些boss时,我们的确可以把架势条打破,趁机疯狂输出。可有很多类型的boss是有二阶段的,并且架势条本身就更硬,还没有等你打碎全部花瓣,boss摇身一变花瓣就又满了。

最后就是超影响游戏体验的大硬直问题,这也是我见过硬直最大的魂类。这个硬直大的问题也直接和体力槽相关联,它的防御性其实很强,让我想到了卧龙。游戏中一旦我们被怪物攻击倒地或者因为防御被攻击破防,那就基本等同于死了,你会长时间倒在地上任由怪物疯狂输出,只能安静等待体力条回满后缓慢起身。
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